Модели динамики тел.
(Игра – «Пушка»)
Постановка задачи. Предположим, что некоторое физическое тело движется в плоскости (или в пространстве). В каждый момент времени его положение определяется вектор – функцией . Наша задача – определить траекторию движения тела.
Математическая модель. Пусть на тело действует некоторая суммарная сила , то есть равнодействующая всех сил, действующих на тело, тогда по второму закону Ньютона
,
где m – масса тела, а – ускорение. С учетом того, что заданы начальная скорость тела – V0 и начальное положение векторная математическая модель динамики тела будет выглядеть следующим образом
Спроектируем векторную модель на оси
Вычислительная модель. 1) разобьем рассматриваемый промежуток времени [0; Т], равноотстоящими узлами ti = t i, где t фиксированная величина (элементарный временной отрезок), а i принимает значения от 0 до J;
2) при построении модели Ферхюльста – Пирла в каждой узловой точке ti значение производных x’(ti), y’(ti) мы заменяли конечно-разностным отношениями
.
Продифференцируем эти выражения
.
Тогда вычислительная модель будет выглядеть следующим образом
Компьютерная модель. Требуется изобразить на экране дисплея траекторию снаряда, вылетающего из ствола пушки под углом к горизонту с начальной скоростью V0 = 78м/с. Силой сопротивления воздуха пренебречь.
Пользователь также может вводить параметры цели (высоту – h и ширину – l). Мишень изображается на расстоянии большем, чем половина экрана, но меньшем, чем весь экран. В случае попадания программа выводит: «Ура!» и прекращает работать. В случае непопадания пользователю дается еще две попытки.







